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연구배경 소개
최근 CES 2024에서는 XR 기술, 즉 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 가상현실(VR)을 모두 포함하는 기술에 관련된 다양한 제품들이 소개되었습니다. 또한, 2월 2일에는 애플이 '비전프로'를 출시하며 공간 컴퓨팅 시대를 열기 위한 포부를 보였습니다. 이러한 기술 도입에 있어 애플, 구글, 삼성과 같은 세계적인 IT 기업들이 이를 대중화하고 기업들에 보급하기 위해 노력하고 있습니다. 이러한 노력은 세계 시장과 혁신을 촉진하는데 필요한 생태계를 조성하고, 이를 통해 기술의 발전과 채택이 확대될 것으로 예상됩니다. XR 기술과 관련된 소비자 IT 제품 중 하나는 실제 세계의 풍경과 디지털 콘텐츠가 공존하는 '혼합현실' 또는 '공간 컴퓨팅' 헤드셋입니다. 애플의 '비전프로'와 메타의 'Quest3'가 이러한 종류의 기기로 분류될 수 있습니다. 이러한 헤드셋은 패스스루 비디오라는 핵심 기술을 활용하여 사용자가 헤드셋에 장착된 카메라를 통해 주변의 실제 세계를 실시간 비디오로 볼 수 있게 합니다. 이 설정은 사용자가 물리적인 환경과 상호 작용하며 알려진 앱부터 혁신적인 게임 시나리오까지 다양한 디지털 콘텐츠를 추가로 볼 수 있게 해줍니다. 하지만 스탠포드 대학의 연구 보고서에 따르면, 외부 세계와 디지털 콘텐츠를 패스스루 비디오 기술을 통해 결합하는 헤드셋은 놀라운 경험을 제공하지만 시각적 왜곡, 사회적 부재감, 멀미 등의 부작용이 있어 장시간 사용에는 주의가 필요하다고 경고하였습니다. 이러한 기술이 현실화된다면 사용자들이 일과 가정에서 장시간 착용할 가능성이 있기 때문에, 이에 대한 장기적인 효과와 영향에 대한 깊이 있는 연구가 필요한 목소리가 높아지고 있습니다. 스탠퍼드 대학교 연구진이 이와 관련된 연구를 진행하였으며, 이를 통해 헤드셋 사용의 장기적인 효과와 영향을 탐구하고 있습니다. 향후 연구 결과에 따라 사용자들이 XR 기술을 안전하게 활용할 수 있는 가이드라인이나 개선 방안이 제시될 수 있을 것으로 예상됩니다.
패스스루 현실 세계 테스트
스탠포드 대학의 다양한 연구팀은 최근 패스스루 비디오를 테스트하고, 개인적인 경험과 대인 상호작용에 대한 장기 분석을 수행했습니다. 스탠포드 인문과학대학 가상 인간 상호작용 연구실(VHIL)의 창립자인 제러미 베일런슨은 패스스루가 현실 세계에서의 삶에 미치는 영향을 평가하기 위해 이번 연구를 진행했습니다. 이 연구를 위해 VHIL의 10명의 연구원과 베일런슨 자신이 2023년 10월에 출시된 Meta Quest 3 패스스루 비디오 헤드셋을 착용하고, 2~3 세션에 걸쳐 최소 140분 동안 다양한 활동에 참여했습니다. 연구 참가자들은 대화를 나누거나 야외에서 산책하거나 게임을 하거나 음식을 먹거나 요리하는 등의 다양한 상황을 경험했습니다. 헤드셋을 착용하지 않은 안내인이 항상 함께 있었으며, 참가자들은 물체에 걸려 넘어질 수 있거나 움직이는 사람이나 차량과 마주칠 가능성 때문에 이러한 조치를 취했습니다. 연구 참가자들은 주관적이고 개인적인 경험뿐만 아니라 객관적이고 임상적인 관점에서도 이러한 경험을 분석하기 위해 노력했습니다. 그들은 캠퍼스를 돌아다니며 낯선 사람들과 상호작용하고, 커피를 사는 등 실생활의 다양한 행동에서 패스스루를 테스트했습니다. 연구 참가자들은 비디오의 즉각성, 스테레오 컬러, 시각적 효과 등을 평가하며, 벽이나 물체를 사라지게 하는 등의 경험은 눈과 뇌에서 거의 차이를 알아차리지 못할 정도로 현실감을 느꼈다고 평가했습니다.
사용자 경험이 저해되는 단점
이 연구에 따르면, 패스스루 비디오 헤드셋은 사용자에게 흥미로운 경험을 제공하지만 몇 가지 단점이 있습니다. 헤드셋을 착용하면 주변 시야가 제한되고, 물체의 형태와 크기가 비정상적으로 보이는 시각적 왜곡 현상이 발생합니다. 또한, 사용자가 머리를 움직여 시점을 바꾸면 디스플레이가 조금 늦게 반응하는 현상이 있어, 이로 인해 사용자들은 물체까지의 거리를 과소평가하는 경향이 있습니다. 이와 같은 문제들로 인해 헤드셋 사용자들은 '하이파이브'를 하거나 스푼으로 음식을 입에 가져가는 등의 행동을 제대로 수행하기 어려웠습니다. 이러한 부정확성을 보완하기 위해 사용자들은 학습하려고 했지만, 연구자들은 이러한 과잉보정이 헤드셋을 오랫동안 착용한 후에도 지속될 수 있는지 우려하고 있습니다. 또한, 이러한 효과들은 연구에서 "사회적 부재"라는 현상을 초래했습니다. 이는 원거리 얼굴 표정을 제대로 파악하지 못하거나, 시선이 부재한 상황을 말합니다. 이러한 단점들은 헤드셋을 오랫동안 착용한 후에도 지속될 수 있다는 점에서 우려의 소지가 있습니다.
연구 팀은 필드 테스트에서 마지막으로 시뮬레이터 병증이라는 문제에 부딪혔습니다. 이는 가상 현실과 1인칭 게임에서 오래전부터 알려진 운동병증의 한 형태로, 눈과 몸이 다른 움직임을 느끼면 발생하는 현상입니다. 이로 인해, 짧은 사용 기간 동안에도 불편함을 느낄 수 있었습니다. 따라서, 스탠퍼드 연구진의 경험에 따르면, 혼합 현실 헤드셋 사용자들은 이 기술에 빠르게 적응하기보다는 조심스럽게 접근하며, 하루 종일 이용하는 것은 피하는 것이 좋습니다. 헤드셋 사용 시간을 줄이고, 휴식을 취하는 것을 고려하도록 베일런슨은 사용자들과 제조업체들에게 권장했습니다. "패스스루 비디오 헤드셋은 다양한 응용 프로그램에서 큰 잠재력을 가지고 있지만, 사회적 고립감, 멀미, 그리고 잠재적으로 위험한 후유증과 같은 함정들이 사용자 경험을 저해할 수 있다"고 그는 주의를 당부했습니다. 자세한 내용은 2024년 2월자 스탠포드대학 홈페이지 뉴스를 참조하세요.